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睿治

智能數(shù)據(jù)治理平臺

睿治作為國內(nèi)功能最全的數(shù)據(jù)治理產(chǎn)品之一,入選IDC企業(yè)數(shù)據(jù)治理實施部署指南。同時,在IDC發(fā)布的《中國數(shù)據(jù)治理市場份額》報告中,連續(xù)四年蟬聯(lián)數(shù)據(jù)治理解決方案市場份額第一。

數(shù)據(jù)產(chǎn)品經(jīng)理三板斧

時間:2022-03-02來源:admin瀏覽數(shù):166

什么是數(shù)據(jù)產(chǎn)品經(jīng)理

產(chǎn)品經(jīng)理,是一個產(chǎn)品的媽,是一個產(chǎn)品化形態(tài)的產(chǎn)出必不可少的角色,決定了一個產(chǎn)品的能力、生命、節(jié)奏。可以說沒有產(chǎn)品經(jīng)理,一個產(chǎn)品想要被建設起來,幾乎是不可能的。數(shù)據(jù)產(chǎn)品經(jīng)理,顧名思義是在產(chǎn)品經(jīng)理的基礎上,疊加上數(shù)據(jù)從業(yè)人員的職業(yè)素養(yǎng),從而創(chuàng)造出一些為數(shù)據(jù)人員服務的產(chǎn)品和平臺。可以說,沒有數(shù)據(jù)產(chǎn)品經(jīng)理,一個數(shù)據(jù)平臺想要被創(chuàng)造出來,要么困難重重,要么再加上數(shù)據(jù)非常混亂。總的來說,一個組織的數(shù)據(jù)好不好,亂不亂,都要依賴數(shù)據(jù)產(chǎn)品經(jīng)理的職業(yè)素養(yǎng)。要怎么做好一個數(shù)據(jù)產(chǎn)品經(jīng)理,我理解三板斧就夠了。分別是,漏斗思維、數(shù)據(jù)體系思維、數(shù)據(jù)項目思維。且聽我細細道來。

三板斧-1-漏斗思維

但凡有功能皆有流程,但凡有流程皆可有漏斗。為什么這么說?數(shù)據(jù)產(chǎn)品的基本訴求,就是要從數(shù)據(jù)層面找到產(chǎn)品的問題所在,證明當前用戶使用情況是否滿足用戶能力設計,找到阻塞用戶繼續(xù)使用產(chǎn)品功能的點。這里不多贅述,講兩個實際的例子怎么實際去做一個漏斗分析。

游戲行業(yè):曝光->下載->安裝->注冊->登錄->游戲操作->充值->注銷

這一個鏈條作為游戲行業(yè)核心鏈路,每個環(huán)節(jié)都會喪失一定量的用戶,從數(shù)據(jù)產(chǎn)品的角度怎么設計這個流程呢?第一收集各個節(jié)點的數(shù)據(jù),第二計算出各個節(jié)點相對于下一個節(jié)點的轉(zhuǎn)換率。有了這兩塊,至少可以解決兩個數(shù)據(jù)上最關心的點,我們每個環(huán)節(jié)的使用情況是怎樣的,相對于下一個環(huán)節(jié)使用情況是怎樣的?我是曝光量不夠?那我加大廣告。還是曝光后下載數(shù)量不夠?那廣告可能不夠好。我們是用戶登錄時長太長?那我們可以嘗試優(yōu)化優(yōu)化一下登錄流程。用戶登錄后就沒有開始玩游戲?那我們可以考慮下游戲引導是不是有問題。

電商行業(yè):曝光->詳情->加購->下單—>支付->物流->退換貨

跟游戲行業(yè)差不多,電商行業(yè)也差不多,鏈條本身不會太長,也是考慮各個節(jié)點本身以及它與上下游的關系,具體的關系大家可以自己推一下。

為什么要把漏斗思維放在第一個,是因為現(xiàn)在很多數(shù)據(jù)產(chǎn)品里面,都是一堆數(shù)據(jù)的堆疊,并沒有任何的邏輯,并不能體現(xiàn)數(shù)據(jù)之間的相關性,即使誤打誤撞把他們都放到一個地方了,也會因為背后缺少思考而讓數(shù)據(jù)展示和可視化看起來很亂。

三板斧-2-數(shù)據(jù)體系思維

什么叫數(shù)據(jù)體系思維,大家在做數(shù)據(jù)平臺的時候都會想著我要涵蓋足夠多的數(shù)據(jù),讓這個平臺能夠覆蓋足夠多的需求。但是呢,感覺這個平臺什么都有,又什么都沒有,因為東西太多了,看不過來,也不知道怎么組織。這里要延伸出一個概念,叫北極星指標,整個數(shù)據(jù)體系都會圍繞著北極星指標來構建。什么叫北極星指標?顧名思義,北極星是一個能永遠指明方向的一個足夠清晰的錨點,是可以讓我們知道當前的經(jīng)營情況與我們預想的情況差了多遠的一個標尺。還是以游戲和電商為例,來解釋什么叫基于北極星指標構建的數(shù)據(jù)體系。

游戲假設我們的北極星指標為充值收入。好,那我們起碼得讓用戶能正常進入游戲吧?所以曝光、下載、安裝、注冊、登錄、游戲操作,這一整個鏈條的數(shù)據(jù)我都需要,而且我要保證要有足夠多的用戶到達游戲操作,甚至我可以基于這個改造我的業(yè)務流程,我就想要用戶充值,好那我做一個頁游,不就曝光下載安裝注冊登錄都免去了?直接到達游戲操作環(huán)節(jié)。

所以說,最基礎的數(shù)據(jù)體系需要有兩個東西,一個是北極星指標,第二個是圍繞著流程構建的指標體系。對于初級的分析來說綽綽有余了。

三板斧-3-數(shù)據(jù)項目思維

數(shù)據(jù)產(chǎn)品總不可能是一蹴而就的,是需要規(guī)劃需要迭代,需要多部門去協(xié)同完成的一個事情。看看這幾個描述,跟項目本身的關系緊密程度可想而知,映射到項目管理里,就是成本、時間、質(zhì)量、風險這四大因素。怎么說呢,漏斗思維沒問題,數(shù)據(jù)體系思維沒問題,可是人就那么多,時間就那么緊,底層數(shù)據(jù)倉庫還沒弄好,數(shù)據(jù)埋點還沒完成,可視化平臺還在開發(fā)中,報表系統(tǒng)也還沒有。這么多東西,總不可能一下子就全部搞定吧?

是的,還得一步一步建設,用項目的思維來看待發(fā)展方向。比如可以先搞個MVP(Minimum Viable Product),先搞定核心數(shù)據(jù)鏈路以及產(chǎn)品的核心路徑,作為第一個版本。第二個第三個第四個版本再加上類似分支,維度,可視化,數(shù)據(jù)治理這種對于項目雖然至關重要,但是可否一步一步建設的內(nèi)容呢?可以,也的確該這么做。

總結

總結一下作為一個數(shù)據(jù)產(chǎn)品的三板斧,漏斗思維、數(shù)據(jù)體系思維、數(shù)據(jù)項目思維。漏斗思維讓數(shù)據(jù)設計有跡可循,數(shù)據(jù)體系讓數(shù)據(jù)分析豐富飽滿,數(shù)據(jù)項目讓數(shù)據(jù)產(chǎn)品迭代有序。三板斧添加到你做數(shù)據(jù)產(chǎn)品的過程中,可謂是四兩撥千斤,誰用誰知道。

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